# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver.1.9 ▼▲▼ # by 桜雅 在土 # # update 2006/ 6/ 7 # #============================================================================== # □ カスタマイズポイント #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable FACE_CHANGE = true # 顔グラフィックの途中変更を許可 PAUSE_ALIGN = 1 # ポーズサインの寄せ end module XRXS9 # カラーセット COLOR_SET = [Color.new(250, 250, 250, 255), # white Color.new(34, 34, 160, 255), # blue Color.new(160, 34, 34, 255), # red Color.new(34, 160, 34, 255), # green Color.new(135, 206, 235, 255), # skyblue Color.new(160, 34, 160, 255), # purple Color.new(250, 250, 34, 255), # yellow Color.new(128, 128, 128, 255), # gray Color.new(32, 32, 32, 255), # black Color.new(255, 215, 0, 255), # gold Color.new(192, 192, 192, 255), # silver Color.new(192, 224, 255, 255), # system Color.new(160, 250, 250, 255), # aqua Color.new(34, 250, 160, 255), # lightgreen Color.new(148, 0, 211, 255), # violet Color.new(250, 160, 34, 255), # orenge ] end #============================================================================== # ■ Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ■ 文字色取得 #-------------------------------------------------------------------------- def text_color(n) if Numset.const_defined?("COLOR_SET") and Numset::COLOR_SET[n].is_a?(Color) return Numset::COLOR_SET[n] elsif XRXS9::COLOR_SET[n].is_a?(Color) return XRXS9::COLOR_SET[n] else normal_color end end end #============================================================================== # □ Sprite_Pause #============================================================================== class Sprite_Pause < Sprite attr_reader :align def initialize(parent = nil, alig = Window_Message::PAUSE_ALIGN) super() self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) @parent = parent self.align = alig self.z = 6001 @count = 0 @wait_count = 0 update end def align=(num) @align = num self.set end def set case @align when 0 self.x = (@parent.x + 16) when 1 self.x = @parent.x + (@parent.width - 32) / 2 when 2 self.x = (@parent.x + @parent.width - 32) end self.y = (@parent.y + @parent.height - 32) end def update super if @wait_count > 0 @wait_count -= 1 else @count = (@count + 1)%4 x = 160 + @count % 2 y = 64 + @count / 2 self.src_rect.set(x, y, 16, 16) @wait_count = 4 end end end #============================================================================== # ■ Window_Message #============================================================================== class Window_Message < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xs9plus_initialize initialize def initialize # 初期化 @stand_pictuers = [] @held_windows = [] @extra_windows = [] @extra_sprites = [] # 呼び戻す xrxs9_initialize # ポーズサインの設定 @pause = Sprite_Pause.new(self) @pause.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # ビットマップの取得と設定 if DEFAULT_BG_PICTURE != "" bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE) @bgframe_sprite = Sprite.new @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y @bgframe_sprite.bitmap = bitmap @bgframe_sprite.z += 5 end # 初期化 self.clear # 表示待ちのメッセージがある場合 if $game_temp.message_text != nil @now_text = $game_temp.message_text @line_total = 0 @line_next = 0 size_changed = false # 改行削除指定\_があるか? if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil $game_temp.choice_start -= 1 @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" } end # 顔表示指定\Fがあるか? if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,\s*(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil # ファイルチェック if RPG_FileTest.picture_exist?($1) # フェイスファイルを設定 @face_file = $1 + ".png" @face_index = $2.to_i # 全行インデントを入れる。 src = RPG::Cache.picture(@face_file) if FACE_CHANGE @indent += FACE_WIDTH else if FACE_STRETCH_ENABLE @indent += FACE_WIDTH elsif $2 == nil @indent += src.width @face_index = -1 else @indent += src.width / 4 end end else @indent = 0 end if FACE_CHANGE @now_text.sub!(/\\[Ff]\[(.+?)(?:,\s*(\d+))?\]/) { "" } else @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.+?)(?:,\s*(\d+))?\]/) { "" } end end # インフォ判定 @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\[Ii]nfo/) { "" } != nil) # ウィンドウ保持指定\holdがあるか? @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\[Hh]old/) { "" } != nil) # 一部の即時変換 @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s } @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" } @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { $game_party.golds } # \V,\Nを独自ルーチンに変更(追加部分) begin last_text = @now_text.clone @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) } @now_text.gsub!(/\\[N]\[([PpEeCcLlIiWwAaSsTtMm]?)([0-9]+)\]/) { convart_name($1, $2.to_i) } end until @now_text == last_text # \name 判定 if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" } @current_name = $1 end # \palig 判定 if @now_text.sub!(/\\[P]alig\[([0-2])\]/) { "" } @pause.alig = $1.to_i end # \size 判定 if @now_text.sub!(/\\[Ss]ize\[([0-9]+), ?([0-9]+), ?([0-9]+), ?([0-9]+)\]/) { "" } self.x = $1.to_i self.y = $2.to_i self.width = $3.to_i self.height = $4.to_i size_changed = true @pause.set end # ウィンドウポップ判定 if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" } self.pop_character = $1.to_i end # 改行指定 if (/\\n/.match(@now_text)) != nil $game_temp.choice_start += 1 @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" } end # フェード判定 if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" } @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION end # 素通り判定 if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" } @passable = true $game_player.messaging_moving = true end # 末尾連続改行を削除 nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } ) # 行数の取得 @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size # 現在搭載されている制御文字を配列化 rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/, /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/, /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/] @max_choice_x = 0 # インフォウィンドウの強制センタリング @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize # # [行ごとの設定] # lines = @now_text.split(/\n/) for i in 0..@lines_max # 行の取得 (インデックスは逆順) line = lines[@lines_max - i] # 空白行の場合は次へ next if line == nil # 制御文字を削る line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\x16[#{$1}]" } for rx in rxs line.gsub!(rx) { "" } end # 位置揃えを取得 @line_aligns[@lines_max - i] = line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER : line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT : LEFT # 行の横幅の取得と設定 cx = contents.text_size(line).width @line_widths[@lines_max - i] = cx end # 選択肢行以降の最大横幅を取得 choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size] @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8 # 位置揃え制御文字の削除 @now_text.gsub!(/\\center/) {""} @now_text.gsub!(/\\right/) {""} # キャラポップ時のウィンドウリサイズ if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0 max_x = @line_widths.max self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE / 2 self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max + 32 end # # 「変換」 # # 便宜上、"\\\\" を "\x00" に変換 @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\x00" } # "\\C" を "\001" に、"\\S" を "\x03" に、"\\A" を "\x04" に変換 @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\x01[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\x03[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\x04[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\x05" } @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\x06" } # 競合すると何かと気まずいので、\x10以降を使用する @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\x10" } @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\x11" } @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\x14" } @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\x15" } @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\x16[#{$1}]" } # インデント設定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" } # テキスト透過率指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\x18[#{$1}]" } # テキストサイズ指定(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\x19[#{$1}]" } # 空白挿入(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\x1a[#{$1}]" } # ルビ表示(追加部分) @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\x1b[#{$1}]" } # 追加部分 @now_text.gsub!(/\\[Ss]e\[(.*?(,[0-9]+)?(,[0-9]+)?)\]/) { "\x1c[#{$1}]" } @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.+?(?:\s*,\d+)?)\]/) { "\x1d[#{$1}]" } # Font.bold @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\x1f" } # Font.italic @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\x20" } # ここで一旦ウィンドウ位置更新 reset_window(size_changed) # # \nameがあるか?〜「ネームウィンドウの作成」 # if @current_name != nil # フォントを一時設定 self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE # 枠だけウィンドウの作成 x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h) @name_window_frame.opacity = 160 @name_window_frame.z = self.z + 2 # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成 x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR) @name_window_text.z = self.z + 3 # フォントを復旧 self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE # エクストラウィンドウに登録 @extra_windows.push(@name_window_frame) @extra_windows.push(@name_window_text) end end # ウィンドウを更新 reset_window(size_changed) # コンテンツの再作成 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != "" unless @face_file.nil? # 顔グラを描画 src = RPG::Cache.picture(@face_file) if @face_index == 0 w = src.width h = src.height x = 0 y = 0 else w = src.width / 4 h = src.height / 4 x = (@face_index - 1) % 4 * w y = (@face_index - 1) / 4 * h end if FACE_STRETCH_ENABLE self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h)) else self.contents.blt(0, 0, src, Rect.new(x, y, w, h)) end end # # 選択肢の場合 # if $game_temp.choice_max > 0 @item_max = $game_temp.choice_max self.active = true self.index = 0 end # # 数値入力の場合 # if $game_temp.num_input_variable_id > 0 digits_max = $game_temp.num_input_digits_max number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) @input_number_window.number = number @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 end # フォントサイズを再設定 self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE # 行初期化 line_reset # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def reset_window(size_changed = false) if @inforesize RectalCopy.copy(self, INFO_RECT) unless size_changed elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0 update_reset_window else RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT) unless size_changed # unless size_changed case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position) when 0 # 上 (戦闘中は上扱い) self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max when 1 # 中 self.y = 160 end end # 自動リサイズ if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4 # 拡張する差分を計算 d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height if d > 0 self.height += d unless size_changed case $game_system.message_position when 1 # 中 self.y -= d/2 when 2 # 下 self.y -= d end end end end if @face_file != nil self.width += FACE_WIDTH self.x -= FACE_WIDTH / 2 end @pause.set end if $game_system.message_frame == 0 self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil? else self.opacity = 0 @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_main # 動きに対応 if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0 update_reset_window end # フェードインの場合 if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP) self.contents_opacity = 255 @fade_in = false elsif @fade_in self.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity += 24 end if self.contents_opacity == 255 @fade_in = false end return end @now_text = nil if @now_text == "" # 変換 # 表示待ちのメッセージがある場合 if @now_text != nil and @mid_stop == false if @write_wait > 0 @write_wait -= 1 return end text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE while true # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ) if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil # \\ の場合 if c == "\x00" # 本来の文字に戻す c = "\\" end # \C[n] の場合 if c == "\x01" # 文字色を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") color = $1.to_i if color >= 0 self.contents.font.color = text_color(color) if @opacity != nil color = self.contents.font.color self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) end end # 次の文字へ c = "" end # \S[n] の場合 if c == "\x03" # 文章速度を変更 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") speed = $1.to_i if speed >= 0 and speed <= 19 @write_speed = speed end # 次の文字へ c = "" end # \. の場合 if c == "\x05" @write_wait += 5 c = "" end # \| の場合 if c == "\x06" @write_wait += 20 c = "" end # \> の場合 if c == "\x10" text_not_skip = false c = "" end # \<の場合 if c == "\x11" text_not_skip = true c = "" end # \!の場合 if c == "\x14" @mid_stop = true c = "" end # \~の場合 if c == "\x15" terminate_message return end # \Iの場合(追加部分) if c == "\x17" # 今の@xをインデント位置に設定 @indent = @x c = "" end # \Oの場合(追加部分) if c == "\x18" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @opacity = $1.to_i color = self.contents.font.color self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255) c = "" end # \Hの場合(追加部分) if c == "\x19" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min c = "" end # \Bの場合(追加部分) if c == "\x1a" @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") @x += $1.to_i c = "" end # \Rの場合「ルビ」 if c == "\x1b" process_ruby # 文字描写のSEを演奏 $game_system.speak_se_play c = "" end # \SEの場合 if c == "\x1c" @now_text.sub!(/\[(.*?)(,([0-9]+))?(,([0-9]+))?\]/, "") # SEを演奏 Audio.se_play("Audio/SE/#{$1}", ($2 == nil ? 80 : $3.to_i), ($4 == nil ? 100 : $5.to_i)) # 次の文字へ c = "" end if c == "\x1d" @now_text.sub!(/\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/, "") # ファイルチェック if RPG_FileTest.picture_exist?($1) # 透過を考えると塗りつぶすべき face_rect = Rect.new(0, 0, FACE_WIDTH, FACE_HEIGHT) self.contents.fill_rect(face_rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) # フェイスファイルを設定 @face_file = $1 + ".png" @face_index = $2.to_i # 全行インデントを入れる。 src = RPG::Cache.picture(@face_file) if @face_index == 0 w = src.width h = src.height x = 0 y = 0 else w = src.width / 4 h = src.height / 4 x = (@face_index-1) % 4 * w y = (@face_index-1) / 4 * h end self.contents.stretch_blt(face_rect, src, Rect.new(x, y, w, h)) end # 次の文字へ c = "" end # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分) if c == "\x1e" # アイコンファイル名を取得 @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "") # アイコンを描画 self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24)) @x += 24 # 次の文字へ c = "" end # # 改行文字の場合 # if c == "\n" # y に 1 を加算 @y += 1 @line_total += @line_next @line_next = 0 # # 次の行へ (改行処理 + X位置設定) # @line_index += 1 line_reset # 選択肢ならカーソルの更新 if @line_index >= $game_temp.choice_start @cursor_width = @max_choice_x end # 次の文字へ c = "" end # 外字表示の場合 if c == "\x16" # []部分の除去 @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") # 外字を表示 @x += draw_gaiji(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i) # 次の文字へ c = "" end # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転) if c == "\x1f" self.contents.font.bold ^= true c = "" end # Font.italicの場合 if c == "\x20" self.contents.font.italic ^= true c = "" end if c != "" # 文字を描画 self.contents.base_draw_text(4 + @x, @line_total, 40, line_height, c) @x += self.contents.text_size(c).width @line_next = [@line_next, line_height].max # 文字描写のSEを演奏 unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c) $game_system.speak_se_play end end # Bボタンが押された場合 if skippable_now? and (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) text_not_skip = false end else text_not_skip = true break end # 終了判定 break if text_not_skip end @write_wait += @write_speed return end # 数値入力中の場合 if @input_number_window != nil @input_number_window.update # 決定 if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number $game_map.need_refresh = true # 数値入力ウィンドウを解放 @input_number_window.dispose @input_number_window = nil terminate_message end return end # # メッセージ表示中の場合 # if @contents_showing # 終了前フェーズでない場合 unless @fade_phase_before_terminate # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示 if $game_temp.choice_max == 0 #self.pause = true @pause.visible = true end # キャンセル if Input.trigger?(Input::B) if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) terminate_message @pause.visible = false return end end # 決定 if Input.trigger?(Input::C) or (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) if $game_temp.choice_max > 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_temp.choice_proc.call(self.index) end if @mid_stop @mid_stop = false @pause.visible = false return elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0 # 終了前フェーズへ @fade_phase_before_terminate = true else terminate_message end @pause.visible = false end end # 終了前:カウント + フェードアウト if @fade_phase_before_terminate # 例外補正 @fade_count_before_terminate = 0 if @fade_count_before_terminate == nil # カウント @fade_count_before_terminate -= 1 # 不透明度を計算・設定 opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION) self.contents_opacity = opacity # 終了判定 if @fade_count_before_terminate <= 0 @fade_count_before_terminate = 0 @fade_phase_before_terminate = false terminate_message end end return end # # 以下、メッセージ表示中でない場合 # # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合 if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil @contents_showing = true $game_temp.message_window_showing = true refresh Graphics.frame_reset self.visible = true self.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil @input_number_window.contents_opacity = 0 end @fade_in = true return end # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合 if self.visible @fade_out = true self.opacity -= 48 if self.opacity == 0 self.visible = false @fade_out = false $game_temp.message_window_showing = false end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 名前変換 #-------------------------------------------------------------------------- def convart_value(option, index) option = "" if option == nil case option.downcase when "p" ($game_party.actors[index + 1] != nil ? $game_party.actors[index + 1].name : "") when "e" return ($data_enemies[index] != nil ? $data_enemies[index].name : "") when "c" return ($data_classes[index] != nil ? $data_classes[index].name : "") when "l" return ($data_system.elements[index] != nil ? $data_system.elements[index].name : "") when "i" return ($data_items[index] != nil ? $data_items[index].name : "") when "w" return ($data_weapons[index] != nil ? $data_weapons[index].name : "") when "a" return ($data_armors[index] != nil ? $data_armors[index].name : "") when "s" return ($data_skills[index] != nil ? $data_skills[index].name : "") when "t" return ($data_states[index] != nil ? $data_states[index].name : "") when "m" if Game_Map.method_defined?("name") return $game_maps.name if index == 0 return ($data_mapinfos[index] != nil ? $data_mapinfos[index].name : "") else return ($game_actors[index] != nil ? $game_actors[index].name : "") end else return ($game_actors[index] != nil ? $game_actors[index].name : "") end return "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キャラクターの取得 # parameter : パラメータ #-------------------------------------------------------------------------- alias :xrxs9_get_character :get_character def get_character(parameter) if $scene.is_a?(Scene_Map) xrxs9_get_character(parameter) else # パラメータで分岐 case (parameter / 10) when 0 # アクター return ($game_party.actors[parameter] != nil ? $game_party.actors[parameter].sprite : nil) else # エネミー return ($game_troop.enemies[parameter - 10] != nil ? $game_troop.enemies[parameter - 10].sprite : nil) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_reset_window # # 「キャラポップ」 # character = get_character(self.pop_character) if character != nil x = character.screen_x - self.width / 2 case $game_system.message_position when 0 if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4 y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y else y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height end else y = character.screen_y end self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min @pause.set if @name_window_frame != nil @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y @name_window_text.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 @name_window_text.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 end end end end #============================================================================== # ■ Interpreter #============================================================================== class Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ループカウントを初期化 @loop_count = 0 # ループ loop do # ループカウントに 1 加算 @loop_count += 1 # イベントコマンド 100 個を実行した場合 if @loop_count > 100 # フリーズ防止のため、Graphics.update を呼ぶ Graphics.update @loop_count = 0 end # マップがイベント起動時と異なる場合 if $game_map.map_id != @map_id # イベント ID を 0 にする @event_id = 0 end # 子インタプリタが存在する場合 if @child_interpreter != nil # 子インタプリタを更新 @child_interpreter.update # 子インタプリタの実行が終わった場合 unless @child_interpreter.running? # 子インタプリタを消去 @child_interpreter = nil end # 子インタプリタがまだ存在する場合 if @child_interpreter != nil return end end # メッセージ終了待機中の場合 if @message_waiting and not $game_player.messaging_moving return end # 移動完了待機中の場合 if @move_route_waiting # プレイヤーが移動ルート強制中の場合 if $game_player.move_route_forcing return end # ループ (マップイベント) for event in $game_map.events.values # このイベントが移動ルート強制中の場合 if event.move_route_forcing return end end # 移動完了待機中フラグをクリア @move_route_waiting = false end # ボタン入力待機中の場合 if @button_input_variable_id > 0 # ボタン入力の処理を実行 input_button return end # ウェイト中の場合 if @wait_count > 0 # ウェイトカウントを減らす @wait_count -= 1 return end # アクションを強制されているバトラーが存在する場合 if $game_temp.forcing_battler != nil return end # 各種画面の呼び出しフラグがセットされている場合 if $game_temp.battle_calling or $game_temp.shop_calling or $game_temp.name_calling or $game_temp.menu_calling or $game_temp.save_calling or $game_temp.gameover or $game_temp.choice_max > 0 or $game_temp.num_input_variable_id > 0 return end # メッセージ表示中の場合 if @list != nil and @index != nil and @list[@index] != nil if $game_player.messaging_moving and [101, 102, 103, 401, 402, 403].include?(@list[@index].code) return end end # 実行内容リストが空の場合 if @list == nil # メインのマップイベントの場合 if @main # 起動中のイベントをセットアップ setup_starting_event end # 何もセットアップされなかった場合 if @list == nil return end end # イベントコマンドの実行を試み、戻り値が false の場合 if execute_command == false return end # インデックスを進める @index += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文章の表示 #-------------------------------------------------------------------------- def command_101 # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定 $game_temp.message_text = "" if $game_temp.message_text == nil @message_waiting = true $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false } # message_text に 1 行目を設定 $game_temp.message_text += @list[@index].parameters[0] + "\n" line_count = 1 # ループ loop do # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合 if @list[@index+1].code == 401 # message_text に 2 行目以降を追加 $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" line_count += 1 # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合 else # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合 if @list[@index+1].code == 101 if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" } $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n" # インデックスを進める @index += 1 next end # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合 elsif @list[@index+1].code == 102 # 選択肢が画面に収まる場合 if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count # インデックスを進める @index += 1 # 選択肢のセットアップ $game_temp.choice_start = line_count setup_choices(@list[@index].parameters) end # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合 elsif @list[@index+1].code == 103 # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合 if line_count < 4 # インデックスを進める @index += 1 # 数値入力のセットアップ $game_temp.num_input_start = line_count $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0] $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1] end end # 継続 return true end # インデックスを進める @index += 1 end end end #============================================================================== # ■ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :sprite # バトラースプライト end #============================================================================== # ■ Game_Player #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動許可判定 #-------------------------------------------------------------------------- def move_ok return false if moving? return false if @move_route_forcing return (messaging_moving or not $game_temp.message_window_showing) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ローカル変数に移動中かどうかを記憶 last_moving = moving? # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、 # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合 if move_ok # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動 case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end end # ローカル変数に座標を記憶 last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # マップを下にスクロール $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # マップを左にスクロール $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # マップを右にスクロール $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # マップを上にスクロール $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # 移動中ではない場合 unless moving? # 前回プレイヤーが移動中だった場合 if last_moving # 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定 result = check_event_trigger_here([1,2]) # 起動したイベントがない場合 if result == false # デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # エンカウント カウントダウン if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # 同位置および正面のイベント起動判定 check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias :xrxs9_update :update def update # 呼び戻す xrxs9_update if @battler != nil # 関連付け @battler.sprite = self end end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル終了 #-------------------------------------------------------------------------- alias :xrxs9_battle_end :battle_end def battle_end(result) for actor in $game_party.actors # スプライトの関連を解除 actor.sprite = nil end # 呼び戻す xrxs9_battle_end(result) end end